GLOSSARY ─ 北・玄武
麻雀用語辞典
観戦中・対局中に出てくる用語57語を五十音順で。実況の言葉が分かると、麻雀は倍面白くなります。
あ行
- 和了ホーラ/あがり
- 手牌を完成させること。ロンとツモの2種類がある。麻雀の唯一のゴール。
- 頭あたま(雀頭)
- 同じ牌2枚のペア。基本形「4面子1雀頭」の「1雀頭」にあたる。
- 一発いっぱつ
- リーチ宣言後、1巡以内(鳴きが入らない間)に和了すると付く1翻。
- 一盃口イーペーコー
- 同じ順子を2組作る1翻役。メンゼン限定。例:三四五萬を2セット。
- 裏ドラうらどら
- リーチして和了した人だけがめくれる追加のドラ。リーチの大きな見返り。
- 親おや
- 各局に1人いる手番の主。和了点が1.5倍になるが、連荘しないと次へ移る。
- 追っかけリーチおっかけリーチ
- 先制リーチに対して、後から別の人がかけるリーチ。真っ向勝負の宣言。
- オーラスおーらす
- その対局の最終局。順位が確定する局面で、点数状況に応じた戦略が問われる。
- オリるおりる
- 和了を諦めて安全な牌だけを捨て、振り込みを回避する守備行動。「ベタオリ」とも。
か行
- カンかん
- 同じ牌4枚を晒す行為。新しいドラ表示牌がめくられ、局面が動く。
- 嵌張カンチャン
- 四・六のように間の1種だけを待つ形。受け入れは最大4枚。
- 喰いタンくいたん
- 鳴いて作るタンヤオ。Mリーグルールでは有効で、スピード勝負の主武器。
- 現物げんぶつ
- リーチ者がすでに捨てている牌。フリテンのルールにより100%ロンされない。
- 刻子コーツ
- 同じ牌3枚の組。ポンで作ることもできる。
- 国士無双こくしむそう
- 1・9・字牌13種を集める役満。別名「サーティーン・オーファンズ」。
- 子こ
- 親以外の3人。和了点は親の3分の2。
- 供託きょうたく
- リーチ棒など場に出された点棒。次に和了した人が総取りする。
さ行
- 先切りさきぎり
- 後で危険になりそうな牌を、手の完成前にあえて早めに捨てておく技術。
- 三色同順さんしょくどうじゅん
- 萬子・筒子・索子で同じ並びの順子を作る2翻役。例:各色の四五六。
- 雀頭ジャントウ
- 「頭(あたま)」の正式名称。同じ牌2枚のペア。
- 順子シュンツ
- 同種の数牌を3つ並べた組。例:二萬・三萬・四萬。チーで作れる。
- 筋スジ
- 捨て牌から両面待ちを否定する読み。4が捨ててあれば1・7は比較的安全、という考え方。
- 染め手そめて
- 1種類の数牌に寄せた手。ホンイツ・チンイツの総称で高打点の代名詞。
た行
- 打牌ダハイ
- 手牌から1枚を捨てること。麻雀の意思決定のほぼすべてが詰まっている。
- タンヤオたんやお(断么九)
- 2〜8の数牌だけで作る1翻役。鳴いても成立し、初心者の主力役。
- チーちー
- 左隣(上家)の捨て牌をもらって順子を作る鳴き。
- 七対子チートイツ
- ペアを7組集める2翻役。4面子1雀頭の例外形で、守備との相性も良い。
- 聴牌テンパイ
- あと1枚で和了できる状態。リーチはメンゼンでのテンパイが条件。
- ツモつも
- 山から牌を引くこと。また、引いた牌で和了すること(門前清自摸和・1翻)。
- ドラどら
- 持っているだけで1翻加算されるボーナス牌。表示牌の「次の牌」がドラになる。
- 対々和トイトイ
- 刻子だけで4面子を作る2翻役。ポンを多用して作ることが多い。
- 東風戦トンプウセン
- 東1局〜東4局で終わる短期戦。半荘戦の半分の長さ。
な行
- 鳴きなき(副露)
- 他家の捨て牌をもらうチー・ポン・カンの総称。速度と引き換えに役が制限される。
- 流れながれ
- ツキの波を指す概念。重視する打ち手と、完全に排除するデジタル派に分かれる。
- ノーテンのーてん
- テンパイしていない状態。流局時はテンパイ者に罰符を支払う。
は行
- 配牌ハイパイ
- 局の開始時に配られる13枚。ここの良し悪しから戦略が始まる。
- 半荘ハンチャン
- 東4局+南4局を戦う標準的なゲーム単位。Mリーグもこの形式。
- 跳満ハネマン
- 6〜7翻の和了。子12,000点・親18,000点。
- 平和ピンフ
- 順子4つ+役牌以外の雀頭+両面待ちで成立する1翻役。最も基本の役のひとつ。
- 副露フーロ
- 「鳴き」の正式名称。チー・ポン・明カンの総称。
- フリテンふりてん
- 自分の捨て牌に待ち牌が含まれる状態。ロン和了ができなくなる重要ルール。
- 放銃ホウジュウ
- 相手のロン牌を捨ててしまうこと。「振り込み」とも。成績を最も左右する失点。
- 混一色ホンイツ
- 1種類の数牌+字牌だけで作る3翻役。染め手の入門形。
ま行
- 満貫マンガン
- 5翻(または高い符の4翻)の和了。子8,000点・親12,000点。点数の基準点。
- 面子メンツ
- 順子・刻子など3枚1組のこと。4つ集めるのが基本形。
- メンゼンめんぜん(門前)
- 一度も鳴いていない状態。リーチ・ツモ・ピンフなど多くの役の条件。
- メンタンピンめんたんぴん
- リーチ・タンヤオ・ピンフの複合。ドラが絡めば満貫級になる黄金パターン。
や行
- 役やく
- 和了に最低1つ必要な勝利条件パターン。約40種類ある。
- 役満やくまん
- 最高打点の役。子32,000点・親48,000点。国士無双・大三元・四暗刻など。
- 役牌やくはい
- 白・發・中と自風・場風の牌。3枚揃えるだけで1翻になり、鳴いても成立。
- 山やま
- 卓の中央に積まれた牌の壁。ここからツモが行われる。
ら・わ行
- リーチりーち(立直)
- メンゼンでテンパイした際に1,000点を供託して宣言する1翻役。一発・裏ドラの権利も得る。
- 両面リャンメン
- 四五で三・六を待つような2種8枚の待ち。最も優秀なターツ形。
- 流局りゅうきょく
- 誰も和了せずに山が尽きること。テンパイ・ノーテンで罰符が動く。
- 連荘レンチャン
- 親が和了(またはテンパイ)して親番を続けること。大量得点の源泉。
- ラスらす
- 4位のこと。ラス回避を最重要視する戦略観もある。
- ワンチャンスわんちゃんす
- ある牌が3枚見えているとき、その牌を使った両面待ちが残り1通りしかない状態。安全度の目安。
もっと体系的に学びたい方は 初心者講座(全8回) へ。